Permainan Bingo Dalam Bahasa Indonesia

I Made Sujana & Luh Sri Narasintawati (Universitas Mataram; SMPN 14 Mataram

Abstrak. Dunia anak adalah dunia bermain. Setiap pembelajaran yang dikemas dengan permainan akan selalu menarik perhatian pembelajar bahasa Inggris pada usia anak-anak. Bingo Games merupakan salah satu jenis permainan yang menuntut siswa secara kompetitif menyelesaikan kegiatan/permainan dengan aturan tertentu. Tulisan ini akan memaparkan bagaimana penerapan Bingo Games dalam pembelajaran Bahasa Inggris khususnya untuk mengajarkan teks deskriptif. Dengan penerapan permainan ini, pembelajaran bahasa Inggris diharapkan akan berjalan dalam nuansa PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan).

Kata kunci: Bingo, teks deskriptif, pembelajaran bahasa Inggris

Abstract. Children world is full of play. Every teaching and learning wrapped in play and games will always attract their attention to learn. Bingo is one kind of games which demands students to compete in completing the assigned tasks. This writing will describe how the application of Bingo Games in teaching English especially the teaching of Descriptive Texts. It is expected that the application of Bingo can make learning active, creative, effective, and joyful.

Keywords: Bingo, descriptive texts, teaching English

Belajar bahasa pada usia anak-anak memiliki keunggulan baik secara biologis maupun secara psikologis. Secara biologis, setiap anak memiliki piranti belajar bahasa (teori Chomsky) dan ada masa kritis/sensitif belajar bahasa (teori Lenneberg), selain itu secara psikologis anak juga memiliki keunggulan dibandingkan orang dewasa (dalam Sujana & Narasintawati, 2006). Dengan keunggulan tersebut, anak-anak mampu menguasai bahasa kedua dengan cepat dan mendekati sempurna (mendekati penutur asli). Akan tetapi, dalam pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa asing/ bahasa kedua keunggulan tersebut tidak bermakna dan cenderung memperpanjang rentang kegagalan pembelajaran bahasa Inggris apabila pembelajarannya tidak dirancang dengan cermat (Sujana & Narasintawati, 2006) Tujuan pembelajaran bahasa Inggris untuk usia anak-anak dan tingkat pemula (dasar) lebih diarahkan pada menumbuhkan rasa senang dan motivasi untuk belajar bahasa Inggris mengingat waktu yang mereka miliki masih sangat panjang. Sejalan dengan peningkatan level/jenjang, penumbuhan rasa senang harus diimbangi dengan tingkat keefektifan atau pencapaian tujuan kurikuler. Dengan demikian, pembelajaran bahasa Inggris pada tingkat pemula perlu dikemas sedemikian rupa sehingga siswa akan merasa senang dan merindukan pelajaran bahasa Inggris.

Pembelajaran yang dikemas dengan permainan akan selalu menarik bagi siswa. Akan tetapi, pelibatan permainan dalam suatu pembelajaran harus benar-benar dikontrol sehingga akan membuat pembelajaran efektif (mencapai tujuan/kompetensi yang ingin dicapai) tidak sekadar hura-hura dan ramai dalam kelas. Dengan demikian, perlu dirancang pembelajaran yang setiap langkahnya mampu mengantarkan siswa mencapai tujuan pemebelajaran tetapi dikemas dalam bentuk permainan.

Bingo Games adalah suatu permainan yang menuntut siswa secara kompetitif menyelesaikan permainan dengan aturan main tertentu. Dalam pembelajaran teks deskriptif, Bingo Games ini bisa dirancang guru dengan melakukan langkah-langkah tertentu. Tulisan ini akan memaparkan bagaimana penerapan permainan Bingo dalam pembelajaran teks deskriptif untuk kelas-kelas dasar dengan memaparkan Bingo Games, Pembelajaran Teks Deskriptif, langkah-langkah penerapan Bingo Games dalam pembelajaran Teks Deskriptif serta dampaknya dalam pembelajaran.

Pembelajaran bahasa Inggris selama ini sering dianggap ‘momok’ bagi anak-anak karena bahasa Inggris dianggap pelajaran yang sulit. Anggapan ini dipicu oleh berbagai faktor antara lain kemampuan guru dalam mengemas pembelajaran yang lebih menarik, kemampuan guru dalam mengembangkan dan memanfaatkan media, kemampuan guru dalam mengelola kelasnya.

Berhadapan dengan pembelajar dalam tahap usia anak-anak dan remaja, guru lebih ditantang untuk mempersiapkan dan melaksanakan pembelajaran yang benar-benar mampu meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa selain untuk meningkatkan kemampuan berbahasa yang memang menjadi target dalam pembelajaran.

Berbagai usaha bisa dilakukan guru untuk menumbuhkan dan meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar bahasa Inggris antara lain dengan menyusun materi yang menarik, menggunakan model-model pembelajaran yang menarik dan tepat guna, mengembangkan dan memanfaatkan media-media pembelajaran, menciptakan permainan dan lagu-lagu.

Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Menurut Mayesty (1990 dalam Sujiono, 2013), bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anaka-anak sepanjang hari karena bagi anak, bermain adalah hidup dan hidup adalah permainan. Pada usia dini anak-anak tidak bisa membedakan antara bermain, belajar, dan bekerja. Anak-anak akan memanfaatkan setiap kesempatan untuk bermain. Menurut Dockett and Fleer (2000 dalam Sujiono, 2013), bermain bagi anak-anak merupakan sarana sosialisasi. Dengan bermain, anak-anak memperoleh kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Bermain juga dapat membantu anak mengenal dirinya sendiri dan lingkungannya. Dari segi perencanaan pembelajaran, diperlukan usaha keras dan matang untuk merencanakan dan mempersiapkan permaian yang mampu membantu anak berkembang dan belajar. Akan tetapi, sekali guru menemukan permainan yang tepat, guru bisa menghemat waktu dan energi dalam pelaksanaan pembelajaran (Chang & Cogswell, 2008). Kalau guru mampu mengemas pembelajarannya dalam bentuk permainan maka tanpa terasa siswa telah belajar sesuatu yang bermakna dari permainan yang dia lakukan. Hal ini selaras dengan nuansa pembelajaran yang disarankan oleh pemerintah Indonesia dalam pelaksanaan standar proses yaitu Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan, yang lebih dikenal dengan PAKEM. Pembelajaran dikatakan aktif apabila proses pembelajaran mampu menciptakan suasana yang mendorong siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Kreatif menekankan kemampuan guru untuk menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi kemampuan siswa yang beragam. Efektif lebih menekankan pada pencapaian kompetensi yang ingin dicapai; Menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang dapat menyebabkan siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar; tidak sedang di bawah tekanan oleh siapa pun (Syaifuddin, dkk., 2007). Permaianan Bingo merupakan salah satu jenis permainandalam pembelajaran bahasa Inggris anak-anak.

Permainan Bingo ini dikembangkan dari judi lotto, dimana para pemain diberikan kartu angka untuk dicocokkan dengan angka yang dipilih secara acak oleh petugas. Kata ‘Bingo’ pertama digunakan oleh Edwin S. Lowe, penjual mainan anak-anak di New York karena kesalahannya menangkap teriakan-teriakan dalam permainan tersebut. Sebenarnya kata yang diteriakan adalah “beano” (dari kata bean) ketika seseorang memenangkan permainan (Bellis, n.d.). Dalam perkembangannya, Bingo didefinisikan sebagai “ … a game in which players mark off numbers on cards as the numbers are drawn randomly by a caller, the winner being the first person to mark off all their numbers” (Hornby, 2010) dan Bingo merupakan teriakan spontanitas sebagai tanda kegembiraan dan kemenangan oleh para pemain. Permainan Bingo ini banyak dikembangkan sebagai permaianan dalam bidang pendidikan untuk berbagai bidang dengan berbagai variasi pengembangan. Dalam pembelajaran bahasa Inggris, permainan ini banyak digunakan untuk penguatan berbagai keterampilan berbahasa dan aspek kebahasaan; bahkan permaianan ini telah menjadi industri permaianan dan media pembelajaran bahasa Inggris. Dalam aplikasinya, Bingo Games yang diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris bisa mencakup semua keterampilan berbahasa secara terintegrasi (listening, speaking, reading, dan writing). Permainan ini juga mampu menanamkan kerjasama (saling membantu), kompetisi, keaktifan, keberanian, kerja keras.

Dalam pembelajaran bahasa Inggris dengan menerapkan Genre-Based Approach, perancangan maupun pelaksanaan pembelajaran ditandai dengan adanya kajian jenis-jenis teks.  Dalam pembelajaran konteks Indonesia, pendekatan berbasis teks ini telah diperkenalkan sejak penerapan Kurikulum 2004 (Kurikulum Berbasis Kompetensi/KBK) (Sujana, Nuryanti, & Narasintawati, 2010), kemudian dilanjutkan dengan KTSP dan Kurikulum 2013 (K13); bahkan dalam K13 pendekatan ini mulai merambah ke pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (Mahsun, 2014).

Berbagai ahli linguistik telah mencoba menawarkan konsep genre. Martin (1984) mendefinisikan genre sebagai aktifitas yang terarah, terpola, bertahap, dan berorientasi pada tujuan yang ingin dicapai. Konsep ini dikembangkan dari pikiran Michael Halliday sebagai ahli bahasa dan Bronislaw Malinowski yang merupakan ahli antropologi. Pandangan yang lahir dari kedua ahli ini adalah penggunaan bahasa ditentukan oleh sedikitnya dua konteks yaitu konteks budaya dan konteks situasi. Konteks budaya melahirkan berbagai jenis teks (genre) seperti narrative, descriptive, recount, report, anecdote, dll yang dikenal dan diterima oleh masyarakat pengguna bahasa tersebut karena memiliki susunan teks (generic structure) dan bahasa (grammatical features) jelas dan baku yang digunakan dapat menunjang tujuan komunikatif. Dengan lain kata, dalam penyampaian tujuan komunikasi, masing-masing jenis teks ini dikemas dalam generic/schematic structure dan grammatical features tertentu. Generic Structure (GS) dan Grammatical Features (GF) teks Prosedur, misalnya, berbeda dengan GS dan GF teks Deskriptif.

Konteks situasi melahirkan language register (variasi bahasa), yaitu pemilihan bahasa yang dianggap sesuai dalam konteks tertentu. Pemilihan variasi bahasa ini ditentukan oleh tiga faktor, yaitu field, tenor dan mode. Field berkaitan dengan topik yang dibicarakan (topics), Tenor berkaitan dengan siapa yang terlibat dalam pembicaraan (participants) dan Mode berkaitan dengan jalur komunikasi yang digunakan apakah lisan atau tertulis termasuk medium komunikasi apakah face-to-face atau melalui telefon (channels) (Halliday, 1994, Eggins, 1994). Dalam pengajaran bahasa Inggris sebagai bahasa asing, kedua konteks ini penting diajarkan dalam rangka pencapaian penguasaan Bahasa Inggris yang sesuai dengan standar bagaimana penutur asli mengungkapkan ide dalam konteks yang dihadapinya.

Teks Deskriptif adalah jenis teks yang digunakan untuk menggambarkan benda, tempat, manusia, hewan, dan lain-lain. Tujuan komunikatif dari teks ini adalah untuk menggambarkan dan mengungkapkan ciri-ciri benda, tempat, dan makhluk hidup tertentu secara umum, tanpa melibatkan riset secara mendalam dan menyeluruh. Struktur teks (Generic Structure) dari teks deskriptif adalah ^Identification (mengidentifikasi fenomena yang akan dijelaskan) ^ Description (mendeskripsikan bagian, kualitas, karakteristik). Unsur gramatika yang pada umumnya digunakan antara lain pelaku khusus (specific participants), kata kerja atributif dan identifikasi, kalimat simple present, dll. (Gerot & Wignell, 1994). Perhatikan contoh deskripsi dalam pembelajaran bahasa Inggris anak-anak berikut ini:

ü  Attributive & identifying processes

ü  Use of simple present

Berikut ini disajikan bagaimana ‘Bingo Games’ diterapkan dalam pembelajaran teks deskriptif untuk kelas rendah, dengan tema “Animals” sebagai contoh. Kegiatan ini bisa dikembangkan dengan berbagai tema dan berbagai variasi disesuaikan dengan jenjang pendidikan peserta didik

PENJELASAN DAN KOMENTAR

Kegiatan di atas merupakan kegiatan yang berorientasi pada siswa (learners’centered) — siswalah yang aktif melakukan kegiatan pembelajaran. Dalam pembelajaran berbasis siswa berlaku suatu prinsip sebagus apapun guru mengajar kalau muridnya belum belajar maka pembelajaran itu dianggap gagal. Peran guru adalah merancang pembelajaran, memberikan model, memfasilitasi, dan mengontrol segala kegiatan pembelajaran. Kegiatan juga bervariasi dari kegiatan individu dan kelompok untuk menumbuhkan rasa tanggung jawab individu maupun untuk menumbuhkan kebiasaan bekerjasama (pendidikan karakter). Pemberian “Model” oleh guru akan memberikan pengetahuan pada siswa apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Kemudian kegiatan Practice memberikan kesempatan pada siswa untuk mengadopsi model dalam bentuk latihan yang berulang (Sedikitnya siswa akan melakukan 6 kali pengulangan pola kalimat yang sama). Kegiatan Practice (oral) memberikan kesempatan pada siswa untuk melatihkan pelafalannya. Kemudian pelafalan ini akan diulang pada saat kompetisi kelompok. Kegiatan penutup memberikan kesempatan pada siswa yang partisipasinya kurang untuk lebih berpartisipasi dengan meminta mereka membacakan bagian yang belum dibaca.

Dengan demikian, pembelajaran ini menjadi milik siswa. Dari waktu yang tersedia siswa memiliki peran yang sangat dominan dan peran guru juga jelas (sebagai konseptor pembelajaran, model, fasilitator dan pengontrol).

Langkah-langkah pembelajaran di atas selanjutnya bisa dikembangkan dengan tema-tema lain dan pada jenjang pendidikan lain. Tema-tema yang mungkin dikembangkan seperti buah-buahan, sayu-sayuran, orang, dan lain-lain. Permainan serupa dapat juga dikemangkan di sekolah yang lebih rendah (PAUD) maupun sekolah yang beih tinggi seperti di SMP/SMA dengan topik yang berbeda dan kedalaman/kompleksitas disesuaikan dengan jenjangnya.

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak akan selalu diwarnai oleh permainan mengingat dunia anak adalah dunia bermain. Bermain bagi anak-anak memiliki beberapa keunggulan. Melalui bermain, anak-anak akan bisa belajar banyak hal: bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Bermain juga dapat memberikan kesempatan untuk bersosialisai dengan lingkungannya. Sebagaimana telah disampaikan di atas, guru perlu bekerja keras untuk mengintegrasikan permaianan dalam pembelajaran; akan tetapi sekali guru menemukan permainan yang sederhana dan sesuai dengan pembelajaran, guru akan bisa menghemat waktu dan tenaga (Chang & Cogswell, 2008). Bingo merupakan salah satu permainan dalam pembelajaran bahasa (Inggris) yang memberikan kesempatan pada anak untuk berinteraksi dan berkompetisi dengan temannya.

Bellis, M. nd.  The History of Bingo. diakses dari http://inventors.about.com/library/inventors/blbingo.htm pada tanggal 8 Februari 2015

Chang, S & Cogswell, J. 2008. Using Board Games in the Language Classroom. New York: TESOL Conversion and Exhibition

Eggins, S. 1994. An Introduction to Systemic Functional Linguistics. London: Pinter Publisher.

Gerot, L. & Wignell, P. 1994. Making sense of Functional Grammar. NSW: Gerd Stabler.

Halliday, M., 1994. Introduction to Functional Grammar. London: Edward Arnold.

Hornby, HS. 2010. Oxford Advanced Learner’s Dictionary. Oxford: Oxford University Press.

Mahsun, 2014. Teks dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kurikulum 2013. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Martin, J. R. 1984. “Language, Register, and Genre”, in F. Christie (ed.) Children Writing Reader. Geelong. Victoria: Deakin University Press.

Sujana, I M. & Narasintawati, LS. 2006. Bahasa Inggris SD: Mau Kemana?, Jurnal Dinamika Pendidikan, Dina Pendidikan Kota Mataram. Vol. 2 No. 1/2006

Sujana, I M., Nuryanti, T. & Narasintawati, LS. 2010. Landasan Filisofis dan Teoritis Standar Isi Bahasa Inggris dalam KTSP dan Tantangan Kurikulum LPTK Bahasa Inggris. Lisdaya JPBS FKIP UNRAM, Vol.6 No. 1/2010

Sujiono, YN., 2013. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.

Syaifuddin, M., dkk. 2007. Managemen Berbasis Sekolah. Jakarta: Depdiknas

Lampiran: Sample Penerapan Bingo

I lives in the forest.

Its color is brown. It eats grass. It has big ears. It has a long nose., etc.

It is a pet. It is four legs.

It has two long ears.

Its color is white or gray, or black. It likes carrot very much.

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

di kamus bebas Wiktionary.

Bingo dapat mengacu pada beberapa hal berikut:

Untuk "toto" dalam istilah umum dalam bahasa Indonesia, lihat

Toto atau TOTO adalah sebuah bentuk terlegalisasi dari lotre yang dijual di Singapura dan Malaysia, yang dikenal dengan nama-nama berbeda di tempat lainnya. Singapore Pools adalah satu-satunya operator lotere sah di Singapura, sedangkan Sports Toto adalah operator lotere terbesar di Malaysia. Singapore pools didirikan pada 23 Mei 1968 untuk mengendalikan perebakan judi ilegal di Singapura pada 1960-an.

Pada Februari 2005, sebuah survei yang dilakukan oleh Kementerian Pembangunan Masyarakat, Pemuda, dan Olahraga menyatakan bahwa 58% pemukim Singapura yang disurvei telah ikut serta dalam setidaknya satu bentuk kegiatan judi sepanjang tahun lampau.[1] Dari orang-orang yang disurvei, TOTO meraih peringkat jenis kegiatan judi, setelah 4-Digits.

Pada April 2015, itu adalah jenis aktivitas perjudian paling populer kedua setelah 4-Digit.[2] Toto dapat dibeli dari salah satu outlet Singapore Pools di seluruh Singapura. Pengundian dilakukan setiap hari Senin dan Kamis pada pukul 18.30 atau 18.30 (waktu SG). Dalam kasus undian bertingkat, waktu pengundian akan berubah menjadi 21:30. Undian Toto "langsung" dapat dilihat di Cabang Utama Singapore Pools di 210 Middle Road. Keuntungan dari Toto masuk ke Singapore Totaliser Board (pemilik Singapore Pools) yang menggunakan uangnya untuk amal dan tujuan lain yang layak.

Toto didirikan untuk mengendalikan perjudian ilegal yang meluas di Singapura selama tahun 1960-an. Sebuah versi manual dari Toto diluncurkan pada tanggal 9 Juni 1968.[3] Pada tahun 1981, "bola salju" diperkenalkan.[4] Itu memungkinkan hadiah utama meningkat dari undian ke undian. Mode entri sistem diperkenalkan sehingga beberapa batch dapat dibuat dengan satu kupon.[5]

Pada tanggal 19 Mei 1986 Toto ditawarkan sebagai permainan online terkomputerisasi berdasarkan format '5 out-of 49'. Pada tahun 1988, permainan diubah dari format '5 out-of 49' menjadi format '6 out-of 42'. Pada 1 Juli 1997, format Toto diubah sekali lagi menjadi format '6 out-of 45'.[6]

Permainan ini memperkenalkan beberapa undian populer, termasuk Undian Toto Milenium (30 Desember 1999), Undian Hongbao (10 Februari 2000) dan Undian Mooncake (6 Oktober 2006)

Pada 7 Oktober 2014 Toto diubah menjadi format '6 out-of 49'.[6] Pada September 2016, Toto tersedia secara online.[7]

Pembeli memilih setidaknya enam nomor, dari 1 hingga 49. Nomor pemenang yang ditarik mencakup enam nomor ditambah nomor tambahan. Tiga atau lebih nomor pemenang pada tiket yang cocok dengan tujuh nomor yang ditarik memenuhi syarat pembeli untuk hadiah uang tunai. Hadiah uang meningkat dengan peningkatan jumlah yang cocok.

Nomor pencocokan maksimum yang diizinkan adalah tujuh (dengan pemenang memenangkan undian grup 1 dan grup 2 - ini hanya dapat terjadi jika orang tersebut membeli tiket sistem 7 ke atas). Jadi, jika enam nomor pada tiket Toto cocok dengan enam nomor yang ditarik (selain nomor tambahan), hadiah jackpot (Grup 1) dimenangkan.[4]

Ada 4 cara berbeda untuk memasang taruhan:

Jumlah taruhan minimum adalah Rp.1000 per tiket taruhan. Taruhan juga dapat ditempatkan berdasarkan jumlah taruhan. Komputer secara otomatis menjual kepada pembeli jumlah maksimum taruhan untuk jenis taruhan yang ditempatkan. Jumlah saldo ditempatkan pada jenis taruhan terendah berikutnya.[butuh rujukan]

Pembayaran dan peluang

Peluang memenangkan hadiah apa pun adalah 1 banding 54. 54% dari total penjualan Toto untuk setiap undian masuk ke kumpulan hadiah Toto. Hadiah Grup 1 memiliki jumlah jaminan minimum Rp 14372 juta. Jika tidak ada pemenang di salah satu grup (tidak termasuk Grup 5, 6 & 7), hadiah masing-masing grup akan dibulatkan ke undian berikutnya. Hadiah Grup 1 hanya dapat dibulatkan hingga 4 kali undian, setelah itu hadiah akan dicairkan ke Grup 2.[8]